Lobotomy Corporationについて語る【システム編】

さぁ
語っていきます

Lobotomy Corporation

第3回
システム編です

ネタバレしますので
注意してください!!

ゲームシステム

はじめにこちらのサイトでゲームの流れについてご覧ください

作中で使われている用語がゲームシステムに組み込まれています
システムがわかるとこの作品がいかに考えられているかがわかります

記憶貯蔵庫

見てわかるようにデータを保存に関するもの

記憶貯蔵庫同期:ロード中
記憶貯蔵庫刻印:チェックポイント

というようになっています

記憶貯蔵庫は物語上とても重要なものです
職員の情報は入社時にすべて記憶されており
職員が何度命を落とそうが記憶貯蔵庫から読み出せばいいのです
だから同姓同名の職員が何人いても不思議ではない

TT2プロトコル

TimeTrack社の提供する技術のひとつ(と考えられる)
時間に関するもの

ゲーム内での「一時停止」「加速」は
このTT2によって行うことが出来るという設定です
リトライ、チェックポイントについてもそうです

この物語は主人公であるXが50日の管理人の業務をこなすもの
プレイしている間に何度もリトライをしたことでしょう
そのリトライはTT2プロトコルによって行われています
繰り返すというシステムにも理屈があるのです

クリフォト抑止力

アブノーマリティの活動を制限するもの

これはプレイするうえで直接影響はないですが
ゲームをプレイしていない間はクリフォト抑止力を拡大させ
アブノーマリティをおとなしくさせているという設定があります

だからゲーム開始時に
「クリフォト抑止力を縮小」
と表示されるということです

認識フィルター

視覚情報にフィルターをかけ
人間の死にゆく姿もアブノーマリティの姿も
ぬいぐるみのように見せる

ゲームに登場するものがポップなデザインなのはこのため
管理人だからこの画面に見えるだけで
エージェントたちにはフィルターのない世界が見えている
次回作ではフィルターのない人間姿の立ち絵が見られそうで楽しみです

システムに説得力があると嬉しい

いろんなゲームをしているとおかしいと思う機能があったり
世界観に合っていない機能があったりしますよね
プレイする分には便利な機能だったりしますが

ただシステムと設定が噛み合っていると
ゲームに入り込むことが出来るので
そういうところも好きなポイントです

 

こちらからは以上です

 

 

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